loadBitmapを使うときはsmoothに注意する

画像をスクリプトから読み込むときにImageManager.loadBitmapを使う。
これを使って、画像を表示するには以下のようなコードをスクリプトコマンドから実行すれば良い。

1
2
3
var bitmap = ImageManager.loadBitmap("img/sample/", "a");
var sprite = new Sprite(bitmap);
SceneManager._scene.addChild(sprite);

画像を表示

ここで、例えば、画像を80%で表示するとする。そういうときは、spriteのscaleをいじれば良い。
しかし、このままだと縮小された画像にジャギーが発生する。以下のコードと画像を参照。

1
2
3
4
5
var bitmap = ImageManager.loadBitmap("img/sample/", "a");
var sprite = new Sprite(bitmap);
sprite.scale.x = 0.8;
sprite.scale.y = 0.8;
SceneManager._scene.addChild(sprite);

ジャギーが発生

これを抑止するには、loadBitmapの第4引数(smooth)をtrueにすれば良い。第3引数は色相なので使わなければnull。
以下のようにコードを変更すれば、ジャギーなく表示できる。

1
2
3
4
5
var bitmap = ImageManager.loadBitmap("img/sample/", "a", null, true);
var sprite = new Sprite(bitmap);
sprite.scale.x = 0.8;
sprite.scale.y = 0.8;
SceneManager._scene.addChild(sprite);

ジャギーがない

ちなみに、内部的に何が変わるのかという話だけど、Bitmapの以下の箇所で分岐する。

1
2
3
4
5
if (this._smooth) {
this._baseTexture.scaleMode = PIXI.SCALE_MODES.LINEAR;
} else {
this._baseTexture.scaleMode = PIXI.SCALE_MODES.NEAREST;
}

PIXIのテクスチャーのscaleModeがLINEARかNEARESTの違い。
多分、バイリニア法かニアレストネイバー法使うかの差っぽい。
それぞれ検索するとどんな感じか出るのでそちらを参照

RPGツクールMVカテゴリの記事
リリース時のチェック項目
回想の実装を考える
環境依存系のエラー調査など
アイコンセットの画像が大きすぎると黒い四角が表示される
マップのリフレッシュの話
ゲームループの話
最近制作した細かいプラグイン
ツクールのピクチャ番号の扱いについて
容量の大きい音声ファイルをロードするとクラッシュする
テストのレポートを作るプラグイン
フィルタをかけると画面全体が拡大されてしまう
並列実行中のコモンを最初から実行するプラグイン
メニューとマップのスクリーンショットについて
イベントのテストでエラーになるプラグインのケース
ロードした結果が異なる場合がある
プラグインの使用状況を出すプラグイン
装備を記憶、ロードするプラグイン
ピクチャの色あいを変えるプラグイン
ピクチャの色相を変えるプラグイン
デバッグ画面にショートカットキーを追加するプラグイン
BGSを保存・再開するプラグイン
敵キャラにデフォルトのステートを付与するプラグイン
ゲーム画面外演出を考える
ニコニコっぽいテキストを表示するプラグイン
一括入力がしやすいテキストエディタプラグインの紹介
ウィンドウをたくさん出すプラグイン
マスクを使ってゲージを作る
複雑な計算式はプラグインで記述する
シーンに引数を渡す
シーンからマップに場所移動
ウィンドウに画像を表示する
スプレッドシートからjsonにしてツクールに取り込む
ランダムにアイテムを取得するプラグイン(MV版)
全てのアイテムを取得するプラグイン
TweenプラグインのTorigoya_Tween.jsが便利
独自のデータをセーブする